我流シーナリー作成テクニック

こんばんは

台風シーズンになりましたね。
被害が最小限に済めばいいのですが、今年はへんてこ台風が来そうで不安です

さて、高松空港ですが、現在資料漁りをしています。以外とネット上に建物の資料がころがっていないので、とりかかるならまずはグラウンドポリゴンからですかねぇ・・・まぁ岡山とあまりかわらないレイアウトなのでいいんですが。。。

今回、シーナリーを公開して色々な方からメールをいただき、シーナリーを作られている方が結構いらっしゃることをしりました。今回は私がシーナリー作成で使った変わった使いたかを紹介したいと思います。

使うモデリングソフトはsketch upです。GMAXによる動くJETWAYの作り方もいずれ紹介しようと思います

(1) テクスチャの作成と貼り付け
モデリングを行うと誰もが行う作業がテクスチャの貼り付けです。
いきなりですが、問題です。
建物に壁、窓、窓枠をつけたいとします。どちらの方がFPSに影響が少ないでしょうか?
i) すべて1枚の画像として作成し貼り付け
ii) すべて別々の面とし、壁、窓枠、窓の3つのテクスチャを貼り付け

私が検証した限りでは(ii)です。
実際に検証してみました。
すべてテクスチャでやった場合、問題となるのが解像度で、2048などにしないと境界部がぼやけてしまいます。しかし、解像度を2048や4096にしたらFPSがさがります。

なので、それぞれのオブジェクトは違う面として作成し、それぞれにテクスチャを割り振った方が効果的であることがわかりました。しかし、この方法だと、夜間や汚れの位置を統一しなければなりません。そこで考えたのが、汚れや影、夜間のライトの部分を共通のレイヤーを使って表現する方法です。

岡山空港ではグラウンドポリゴン、ターミナル、管制塔にこのテクニックを使用しています。
岡山のエプロンを例にすると、エプロンには解像度1024四方のテクスチャ数枚を使用しています。
具体的にはコンクリートパネル、黄色のライン、赤と白のラインの3つです。
160901.jpg

上の3枚を見ていただくと気づくかもしれませんが、汚れや夜の照明の位置が同じであることがわかると思います。
そしてこれがsketchup上のモデル図です。
160901A.jpg

さて、ここからどうやってグラウンドポリゴンを作ったかというと、作成したテクスチャ画像を同じメートル幅で、基準位置も統一してそれぞれの場所に貼り付けることで、「異なる画像を使っていても、あたかも同じテクスチャを使った」かのように見せかけることができるというわけです。名付けるならレイヤー共有法とでもいいましょうか?(笑)

この方法を考えついたのは、当初グラウンドポリゴンにはタクシーセンターラインがぼやけないように2048~4096の解像度画像をいくつか使っていたのですが、解像度を1024にしたらFPSが2~3程度改善することがわかったからです。

この方法のメリットは、何よりテクスチャ解像度を下げることができること、境界部をシャープにできることです。
管制塔も当初は壁1面を1枚のテクスチャ内に収めていたのですが、変更。
照明が当たっている場所などを共有してやってみると、ビンゴでした!

おそらくこの方法で最低でもFPSを3-5くらいは稼いでいると思います。

また、この方法は昼と夜で別のテクスチャを用意するので、GPウィザードで夜間のテクスチャを昼のテクスチャに上書きすることがありません。それで岡山の夜間の雰囲気を作りました。

(2) vertex数が多いスタティックポリゴンの設置
多数の鉄骨でできた誘導路灯などで陥りやすいのが、コンパイル時のvertex limitオーバーですね。
細かく作れば作るほど、これに引っかかりやすくなります。
そこで考えたのが、次の方法です。
やり方は簡単。

1) まずポリゴンモデルを作ります。この時はあまりvertex数は考えなくていいですし、テクスチャも貼り付けて構いません。
2) モデルの基準点(3軸の中心)を決める。(図ではあえて離した場所に置いています)

3) コンパイルする前にモデルを複数のグループに分割する。今回は赤、青の2グループとしてみます。

4) 片方のグループを非表示にし、もう一方のグループをエクスポートします。
終わったらさっき非表示にしたグループを表示し、もう一方のグループを非表示にしてエクスポート
合計2つのdaeファイルを作ります。(A, Bとします)

5) MCXでそれぞれのdaeファイルを開き、従来通りテクスチャの設定などを行い、基準座標などをいじることなくMDLに出力を行います。

6) 最後にMCXのConvert and place object wizardで「設置ポイントの座標、標高、方位をすべて同じ場所」にしてコンパイルします。2)で設定した基準点の設置座標がここで設定した3つのパラメーターの場所になります。

7) するとA, Bのモデルがファイル上では別でも、あたかも1つのファイルでコンパイルしたかのように、モデルソフトで作った形と同じ位置関係で出現します。

いろいろ試しましたところ、この方法は「基準点さえ揃っていれば」どんな場所でも綺麗に設置できることがわかっています。ただ、離れすぎると地球の球面効果が発生してしまうので、私はエプロンと滑走路両端の3箇所にこの基準点を設け、それぞれに対応したFSX上の座標も決めています。

まとめるとこんな感じです。
160901C.jpg

この方法に関してご質問がありましたらflyingchemist787[あっと]gmail.comまでメールしてくださいね。

次回はSketch upから始めるGmaxによる動くJETWAYの作成法について紹介いたします。
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コメント

JUN #-

こんにちは

私も1枚ずつテクスチャを作成してます。
というのも、まとめて1枚にすると貼り付ける際にピンを移動して貼り付けてると結構面倒くさいので(笑)
地表の作成方法ですが次回からphotshopのスライス機能を使い作ってみようと思います。
これはorbxのシナリーを作成する動画を見ていて気付きました。

jetwayの記事楽しみにしています。

2016年09月02日(金) 16時35分 | URL | 編集

Borazine #-

JUNさん

コメントせず、申し訳なかったです・・・

当初グラウンドポリゴンはレイヤー方式でやっていたのですが、どうしても夜の雰囲気が気に入らなかったのでやり直ししました(笑)

スライス機能?気になりますねぇ・・・・
記事にできましたら是非教えて下さい!!

2016年10月01日(土) 23時12分 | URL | 編集


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