岡山空港/RJOB Vol.12 ターミナル(昼)

こんばんは

先日友人の結婚式で京都北部まで行ってきたのですが、片道6~7時間の旅でとても疲れました。。。
式当日は友人の幸せな姿を見たら疲れは吹っ飛びましたが、家に帰ってきたとたんドカッと疲れが出て、また気温変化が大きいせいか案の定風邪ひきました。。。今年の私は喉風邪のようです。頭痛よりはマシですが。。。

さてScherzo002さんの函館に続き、JUNさんの広島も開港目前に迫りましたね。
一方私の方はというと、ここ1週間の時間をターミナルのテクスチャ作成に費やしたため、他の場所のテクスチャは全然進んでません。ちょっとドツボにハマり過ぎました(色んな意味で)

先ほどボーディングブリッジ以外のテクスチャをほぼ貼り終え、自分で見なおしてみて
誰がここまで作れといった!という言葉が浮かんできました(笑)

まぁ簡単にいえば作り込みすぎです。。。。

私はよくプレゼンなどで使うのと、あれはcm表記で図形を作成でき、また拡大縮小で図形のエッジがぼやけないというメリットがあることからパワーポイントで図形のベースを作り、最後の修飾のみ編集ソフトでという形をとったところ、テクスチャを手早く作成することができるようになりました。

それ故今までポリゴンで表現していた場所をテクスチャ1枚でなんとかできるようになり、大幅なデータ削減ができるようになりました。


それでは早速成果をお見せ致します
図は全てコンパイル後、デフォルトの岡山空港の誘導路のど真ん中に置いた状態の物です(笑)
フレームレートはライトプレーンを使っている状態で58~70くらいでした。

まず外観から
20151008F.jpg

ボーディングブリッジのテクスチャはエプロンライトの照明方向が決まってから作成するので、今回は載せていません。
室外機はぶっちゃけ想像で作っています(笑)

試しに作ったら思いの外上手くいった1階チェックインカウンター
本当は作成する予定がなかったのですが、上記の理由からハリボテですが作成してみました。1階の売店は面倒なんでなかったコトにしてます(笑)

20151008A.jpg

次は2階の出発ロビー

20151008E.jpg

天窓は僅かな間隔で2枚のテクスチャを置くことで実物の雰囲気に近づけています。
柱や天井付近にある白い箇所はまだ作成していません。特殊なテクスチャなので、どう作るか考え中です。

手荷物検査を受け、搭乗待合室へ

20151008B.jpg

20151008C.jpg

20151008D.jpg


まぁ今回最もこだわったのがこの待合室で、現実に許す限り近づけています。

天井はまだ作成していません。というか規則性の無い照明配置なので、多分現実とは少し異なることになると思います。

また、解決したと思っていた透過テクスチャの問題がまた浮上してきたので、もう少し勉強しないといけないかなと思います。

今回のターミナル内部には透過テクスチャが全部で3枚(フェンス,ベンチ,ガラス)あるのですが、それを外側の窓(エントランス側,エプロン側の2枚)越しに見た時際,消えないようにしないといけないのです.そのためアルファチャネル表示の優先順位を検討しないといけません。

実は先ほどの出発ロビーの画像右側にあるガラス窓のテクスチャがちゃんとしていないのですが,その理由がこの透過テクスチャ問題をどうするか決まっていないからなんですね.

やればやるほどドツボにハマっていく・・・ホント我ながら作りすぎだと痛感しています(笑)

ちなみに他の場所ですが,給油施設は残すところテクスチャ1枚となりました.
また,エプロンライトもポリゴンが完成し,照射方向の調整をしています.


さて,今回かなり凝った岡山空港ですが,これは綿密な現地取材と時間があったからこそこれだけ作れたと思っています。

しかし、今後はこれだけの時間的余裕もなくなるので、次回作(秋田or山形or南紀白浜or高松の予定)は多分こんなに作れません。おそらく一般的なハリボテになります(笑)

次回はエプロンライトとグラウンドポリゴンの予定です。
来週のゼミの準備がある関係で作業が遅くなるので多分更新は1週間後の土日を過ぎると思います。

お楽しみに。
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コメント

scherzo002 #-

Borazineさん こんにちは。

岡山空港のターミナルかなりできてきましたね。
非常にこだわりを感じる作品になっているように思います。

透過テクスチャの問題解決されたのですか?
私は何やら優先順位のようなものの設定が必要そうとか、Z test Alphaの数値あたりが怪しいというところまでは分かっていたのですが、解決できていません。
函館空港は待合室は本当はもっと作りこみたかったのですが、透過テクスチャを使わずに作るのは難しかったので、椅子を並べただけになりました。
もともと外から見たときの雰囲気が伝わればいいと思っていたので割り切ったのですが、透過テクスチャの問題が解決できたら、アップデートの際にもう少し作りこんでみたい気もしています。

朝晩の気温差が大きいとしんどいですよね。
お体お気を付けください。

2015年10月08日(木) 10時49分 | URL | 編集

Borazine #-

Scherzo002さん

透過テクスチャは,すでにご覧になったかもしれませんが,こちらのサイトを参考にしました.http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/transparency-dxt3-drawing-order-issue.4521/

それで,やっていて感じたのが,ガラスの色が「完全に透明」か「ほぼ透明(私のソフト上で不透明度30%前後)」であり,内装のテクスチャの透過部分の透過性が100%である場合,ターミナル外側の窓の設定を
Emissive mode: Blend.
Z-Test Alpha checked. Test level 128.
Alpha test mode: Greater.
Z-Write Alpha: True
にし,
内側のフェンス,ベンチを
Emissive mode: Blend.
Z-Test Alpha checked. Test level 128.
Alpha test mode: Greater.
Z-Write Alpha: False
にしたところ,うまくできました.

しかし,今回ちょっとガラスの透過度を下げてみたところ,また消えてしまいました.

また,待合室の2枚目のベンチを見ていただくとわかるように,内装テクスチャ同士でも上書きされるorする現象が起こるようです.

私の中での推測ですが,Alpha test modeの内容が,Less, Equal less, Equal, Greater, Equal greaterでそれぞれ<, ≦, =, ≧, >の意味なので,レイヤーの順序が128⚪︎⚪︎のものは透過性を生じる(表示する)というものなのではないかなと思っています.

Z-Test Alpha levelがレイヤーの順序なのかどうかはわかりませんが,これを変えただけでは成功してません.

ここでMCXのマテリアルエディタ内にspecular level (不透過性のレベル)というのがあったので,これをいじったら,もしかしたら・・・と思うんですよね.

もう少し勉強しないとダメそうです(笑)

2015年10月08日(木) 12時12分 | URL | 編集

scherzo002 #-

Borazine さん

FS Developerはいろいろと参考にしていますが、ご教授のスレッドはまだ見ていませんでした。
試してみないとわかりませんが、内側のもののZ-Write AlphaをOFFにするのは結構効果がありそうな気がします。

あと、Zバッファのことを知っておくと多少役に立つかもしれません。
以下のページが参考になります。
http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html
このあたり、なかなか難しいですよね。

私もこれからいろいろと試してみようと思います。

2015年10月08日(木) 13時53分 | URL | 編集

scherzo002 #-

ベンチが重なっている部分で前後関係が正しく処理されない件ですが、Z-Write AlphaをOFFにするとどうしてもこのような現象が発生します。
先ほど書き込みましたZバッファの参考ページなどを見るとこのあたりの原理がよくわかります。

透過テクスチャを使用する箇所を必要最小限にすればこのような現象も目立たなくできるかと思います。
ベンチの場合ですと、背もたれ、座面は非透過テクスチャで作ったほうがいいのではないかと思います。
ただ、その場合ベンチの隙間などを透過で表現できなくなりますので、どちらを優先するかにより、ある程度は割り切らないといかないかもしれません。

2015年10月08日(木) 14時23分 | URL | 編集

Borazine #-

Scherzoさん

ご報告ありがとうございます
やっぱりそうなりましたか・・・

先ほどこの様なスレッドも見つけました
http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/draw-order.63370/

2番目に書いてある
I separate the internal wall of the tower and attach them together as Glasswallin. This will include all the surfaces inside such as the roof, the inside wall of terminal, the inside surface of the door.
「タワーの内壁を外壁などのテクスチャから分離し,ガラス壁と同じテクスチャ画像にまとめる」

これを見たとき,以前初めてScherzo002さんのブログにコメントした際,透過テクスチャでも奥でちゃんと表示される場合があると言ったことをハッと思い出しました.

透過テクスチャは全て同じテクスチャ画像にまとめたらどうなるか,検討するのもありかもしれません.

これがダメなら手すりやベンチはポリゴンベースで表現することにします

2015年10月08日(木) 14時56分 | URL | 編集

scherzo002 #-

Borazine さん

リンク先を見てみましたが、少し意味合いが違うような気がします。

ざっと見た感じだと、壁などは分離して別BGLファイルとしてまとめる。
という意味ではないかと思います。
そのうえでガラス部分のみZ-testの値を60くらいまで下げるといったことが書かれていますね。
これはぜひとも試してみたい内容です。

透過テクスチャと非透過テクスチャが分離できていれば、非透過の部分に関しては消えることはないと思います。
透過テクスチャを使う部分は必要最小限にしたうえで、手すりなどはやはり透過テクスチャを使って作るほうがいいのではないかという気がします。

別のBGLファイルに分離するというのはここではどのような効果があるのかよくわかりませんが、私は函館空港ではちらつきを低減するために透過部分と非透過部分を別のBGLファイルに分割しています。
このあたりはもう少し作り進めてからでないとわからないかもしれません。

2015年10月08日(木) 15時53分 | URL | 編集

Borazine #-

Scheerzo002さん

そういう意味合いでしたか...1番目のはてっきりタワーとターミナルのモデルとしてのBGL分離だと思いました.

う~む...そうだとすると難しいかもしれませんね...

ちなみにガラスの色の表現を無くせば,中の柵などは見ることができるようなんですが,ガラス部分が「完全に無色」になってスケスケになってしまうため,なんかちょっと違うかんじですよね...

少しリアリティが下がってもフレームレートが許す限り,ポリゴンモデル+不透過テクスチャにしようと思います.

2015年10月08日(木) 17時23分 | URL | 編集


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