岡山空港/RJOB 作製 Vol.11.5

こんにちは

先日ヒーヒー言いながら受けた試験ですが,何とか無事合格しました!やったぜ!!

さて,前回記事にした正対目標灯(正式名称はScherzo002さんに教えて頂きました.ありがとうございました)についてですが,その中身を紹介します.

20150930.png

えぇ~と思われた方もいるかと思いますが,ご覧の通り至ってシンプルです.

しかし,作ってみると中々難しい...実物大を維持しつつ,如何に厳密に変化させるか.

スリット幅,スリット間隔,奥行き,各色の幅を決めなければなりません故,1cm刻みの微調整を繰返しながら最適な場所を出しました.

色々試した結果,箱の奥行きがずれに対する感度を大きく左右することが分かり,検討を重ねて何とか作れました.もしかしたらもっと精度の良いものを作れるかもしれませんが,今回は目安と言うことでこの辺にとどめておこうと思います.

次に,前回問題となっていたターミナルですが,ようやくコンパイル成功しました,
特にターミナルの上部にある「岡山空港」と「OKAYAMA」の文字,待合室のフェンスがすさまじいvertexカウントを生み出していたことが判明(笑)

当然修正をした一方で,待合室にベンチを設置しました.
また,国際線待合室を「部屋と柱とフェンス」を出すことにしました.JAL機で到着の方,待合室の雰囲気だけでも味わって頂けたらと思います(笑)

今はテクスチャ作製に追われています.正直内装まで作ろうとしたことを後悔するレベルです(笑)
途中試しにコンパイルしてFSXに出力したところ,FPSが90だったものから30~40にまでガクッと落ちました.
他には何も入れず,ターミナルを入れただけでです.

主な原因はおそらくターミナルの窓とテクスチャのサイズ.

今回ターミナルの窓の8割は窓枠とガラス面をそれぞれをポリゴンで作っています.

そしてガラスのテクスチャをddsファイルに出力したところ,他のが100KB代なのに対し,2MBと突出して大きいテクスチャになっていました.


これはこのテクスチャのどの領域をどこに貼るかというドローコール情報がたくさん入っているのと,2048 x 2048 pxのテクスチャを使っているからだと思われます(一応minimize化したんですがね).


ちなみに以前私は透過テクスチャを貼る上で問題を抱えていました.それ故ガラスと窓枠を別個にしていました.
たとえば透過性のガラスの先に透過テクスチャを置いてやると,硝子越しにはそのテクスチャが消え,背景が見えてしまうという問題です.

これはまずJUNさんに教えて頂いた裏にもテクスチャを貼ることの他,skechupのデフォルトの透過テクスチャを使わないこと,そしてMCXで全ての透過テクスチャのアルファチャネルの設定を変えることで解決しました.

変更点は
Alpha test function = Less
Alpha test level = 120~128
Z-Test Alpha = True

これだけです.

ターミナル本体のテクスチャなので陰の問題も無いと思います.

色合いを出したい場合は
Destination BlendとSourve Blendをいじると濃さが変わるので,異常のない範囲で選ぶと良いと思います

という感じで透過テクスチャ問題は解決したので,窓もテクスチャに変更しようと思います,



外装はエントランス側とエプロン側の一部で異なるテクスチャを使います.エプロンライトやナイトアップライトの照明効果を出すためです.これが一番の難関.

まずはエプロンライトとグラウンドポリゴンを作ってからかなーと思います.エプロンライトの照射範囲を元に照明効果範囲を決め,それに合わせたテクスチャを作製,貼るのみとなります.

現在の進捗状況のステータスですが

・ ターミナル (内装70%完成, 外装50%完成,ターミナルの窓,歩道の円柱のポリゴンは要修正)
・ 管制塔 (ポリゴン90%完成)
・ 周辺施設 (ポリゴン完成)
・ 誘導路灯 (ポリゴンのみ完成)
・ 進入灯 (完成,位置合わせ中)
・ グラウンドポリゴン (未完成)
・ レーダー施設,車両,庭園など (未完成)
・ 空港敷地の造成 (トライ中)
・ メッシュ作製 (10mメッシュ作製完了)

という感じです.ターミナル以外にまだこれだけポリゴンがあると本当に最終的なFPSが心配になります.

また,この調子だと日記はVol.20位までは軽くいきそうですね(笑)

次回のレポートは昼のターミナルについてです.お楽しみに!
スポンサーサイト

コメント

JUN #-

試験、合格おめでとうございます!

いやぁ、前回、この正対目標灯のモデリングについて教えていただいた時は目から鱗でした。
てっきり、アニメーション効果を利用したモデリングだと思っておりました。


私も現在のところ、やっとリムジンバスを作成配置しました。

駐車場の車両ですが、当初は作成しようと思ってましたが、あまりにも数が多いので。ここはデフォルトの駐車車両を配置。

そしてターミナル周辺の樹木はオブジェクトとデフォルトの樹木を配置しました。

あとはautogenの範囲を設定しなければなりません。

もう一つの大きな作業。。。それは空港内のground polyです。

今、エプロンのラインなどを引いてスポットナンバーを入れたりしています。

先は長い(笑)

2015年10月02日(金) 21時58分 | URL | 編集

scherzo002 #-

私はこの正対目標灯ですが、真ん中の仕切りなどは設置せず、背面の一枚のテクスチャのみで作っていました。
こちらのほうがより正確な動作ができそうですね。
今後試してみようと思います。

2015年10月03日(土) 10時49分 | URL | 編集

Borazine #-

JUNさん

ありがとうございます.
やっぱり何事も数が多いとフレームレートへの影響が気になりますね...

ground polyはこれから作るのですが,フレームレートにどれだけ響くのか,戦々恐々としてますw

ターミナルが終わるともう少しだ!って気分になりますけど,現実はそうはいかないですよね(笑)

2015年10月03日(土) 13時09分 | URL | 編集

Borazine #-

scherzo002

私も最初は仕切りはつけなかったのですが,検討していく中で箱の奥行きを長くした際,仕切りがないと左から
赤赤→「緑赤」→赤緑→緑緑→緑赤→「赤緑」→赤赤という感じで
途中で本来とは逆の表示になることに気づいたんです.特に遠くから見るとこの現象が顕著でした.気付けて本当に幸運でした.

2015年10月03日(土) 13時17分 | URL | 編集

Ryota #MMIYU.WA

こんばんはRyotaと申します。たっちゃんさんの記事で遅れながら本日ブログ拝見させていただきました!
岡山空港ですか〜お世話になっているJUNさんからも広島空港がリリースされるということで、さらにFSXが盛り上がりそうですね!ターミナルなどかなり細かく作り込まれているようで期待してます(笑)

2015年10月08日(木) 02時16分 | URL | 編集

Borazine #-

Ryotaさん
こんにちは,はじめまして
コメントありがとうございます
私もRyotaさんのブログは拝見させていただいております.

私もシーナリー作成ではJUNさんに大変お世話になっております.
なにせ今作がFSXシーナリー初挑戦ですので,フレームレートを意識しての修正だらけなのです(笑)

また,わからないことやトラブルがあった際でも,同じ作成者であるJUNさん,Scherzo002さんのお力添えがあってここまで作ることができました.

公開はまだまだ先になりそうですが,長い目で見守っていただけたらと思います.

2015年10月08日(木) 11時45分 | URL | 編集


GO TOP
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。