岡山空港/RJOB 作成Vol.9

こんばんは

今日からシルバーウィークということでこんな時間に投稿です(笑)
先日の豪雨に続いて天候や気温変化が大きくなったからか発熱してしまい、数日ダウンしていました。
運動していた頃に比べて体力が落ちたな~と思う今日このごろですw

さて、岡山空港作成の途中経過第9弾は、前回予告したとおり給油施設と貨物ターミナルです

まず給油施設
20150919.jpg

トラックの給油レーンはまだ楽だったのですが、その隣のポンプ施設はもう作成をやりたくありません(笑)
タンクの柵はポリゴンで再現しています。fpsに響くかなーと思ったのですが、後述する理由からとりあえずはポリゴンでということにしています。

続いて貨物ターミナル
20150919a.jpg

こいつは見えない部分が多いため、ポリゴンで再現するのはもったいないということで、テクスチャで表現することにします

以上がポリゴンが完成した場所で、残すところとして
改修程度のものとして管制塔、まだ作成していないものとして管制塔横のレーダー施設、歩道、ターミナル前の庭園があります

ターミナル本体ですが、エントランス側は2階の国内線出発ロビー、検査場、搭乗待合室を除く、1Fチェックインカウンター、到着ロビー、国際線フロア(ロビー、待合室含む)全て見えなくするか、ハリボテにすることにしました。一人で作成するには負担が大きすぎるのと、内部の情報が全く無い(特に国際線)のが理由です。

よってJAL機が駐機する3番スポットからはターミナル内が見えない事になります。JALで飛ぶ予定の方申し訳ありません。

さらに、近隣の工場やホテルも途中まで作ってはみたのですが、これらが位置する場所は使用するメッシュによって標高が全く異なるため、様子見も兼ねて最初の公開には入れないことにします。

次に作成途中のもののスクショを3点お見せいたします。
20150919b.jpg

2F出発ロビーと手荷物検査場
ショップのハリボテテクスチャは仮置きです、もう少しそれっぽくなるように修正する予定です。
ちなみに、6本の大きな柱には美しいステンドグラスの飾りが付いているので、テクスチャで表現したいな~と思っています。

搭乗待合室
20150919c.jpg
現時点では搭乗券をかざすゲートのみ設置してありますが、この後フェンス、椅子、広告などを入れていきます。なお、この待合室の一部には実際の写真を入れる予定です。

作成途中のスタティックボーディングブリッジ
20150919d.jpg

窓は位置決めするためのもので、実際はテクスチャで全て描きます

それから、進入灯をコンパイルして実際に導入してみたものを載せます
コンパイルについてはJUNさんアドバイスありがとうございました。私の方では何故か分割せずともコンパイルできましたw

20150919e.jpg

よく見ると進入灯が地面にめり込んでる(笑)
まぁ原因はわかっているんですがね。。。。
この進入灯は作成を容易にするため、とりあえず「地面と水平」にしてあります。

一方で実物↓は途中まで角度がついていて、その後水平になるみたいです。
P1050871.jpg
これ撮っておいてよかった。。。。この場所へ行くのには苦労したけど(笑)

というわけで、この辺の修正が必要ですね。

またこれを導入すると、画面がちらつく?(縦線が時々出る)のでこの辺も要検討ですかね。
ただ、下のアングルから見た感じは、私が実際に見学した進入灯と全く遜色なかったので、モデル自体はこれで行きます!

なお、私はシーナリーメッシュとしてhttp://www.flightinfo.jp/jtms/files/hgbeta.htmlのHG(38m)のメッシュを使用させていただいており、FPSは98で問題ありませんでした。

さて、残すところ「立体物」はあと少し、最難関はターミナルの改修とテクスチャ作成ですね。
一体どんな地獄が待ってるのやら(笑)

次回はターミナル完成時にしようと思うので、「作成の更新」は長くなると思います。

ではみなさん良いシルバーウィークを。。。。
追記です

タンクの柵をポリゴンで表す理由を書き忘れていましたね(笑)

第1に,テクスチャをアルファチャネル(透明情報)をもつpngにすると,その画像の向こうにある画像が消えるというバグがあるためです.この問題はFSDeveloperのフォーラムでも話題にされているので,おそらく解決できると思います.

第2に,進入灯のポリゴン数がかなり大きくなっているにもかかわらず,そんなにFPSに響いていない(FPS=90位)んですね.一方で,ポリゴン数は3分の1だけど,テクスチャ数が多いターミナルでは50位まで下がっていました.

この状況から,FPSに大きく影響するのはポリゴン数というよりは貼り付けるテクスチャ画像の数であると推測されます.
もちろんポリゴン数が増えればその分貼るテクスチャ画像の数も増えるため,重くなると思います.
しかし単一テクスチャ画像で表す場合,FPSにさほど大きな影響を与えないのではないかと考えました.
燃料タンクも貼るのは白色のテクスチャ1枚ですから,FPSに大きな影響はないだろうと考え,ポリゴンで表すことにしました.

ちなみに今現在ターミナルの作成はお休み中で,地表のテクスチャや灯火類の作成を始めました.
そろそろ地表情報を作成しておかないと最後の最後で組み合わせた際,あれっ??ってなりそうなのでね...

ではみなさん,良いシルバーウィークを!
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コメント

JUN #HajTDzlA

ポンプ施設、よくここまで作成されましたね(笑)私なら誤魔化して箱置いてしら~っとしてる所です(笑)

あと、ボーディングブリッジの柱で根元の地面との接続部、お見事です。
なかなか、ここまで作成しているボーディングブリッジは見た事がありません。

搭乗口の改札機も細かい形状まで作成されていて、保安検査場などリアルです。

進入灯、いっぱつコンパイルでいけましたか!うらやましぃ。。。

シルバーウィークは月曜から3日だけ休みを貰えましたので、広島空港の作業も少し進めそうです。

2015年09月19日(土) 08時55分 | URL | 編集

fuji3 #-

もう少しで完成ですね、楽しみにしております。
JUNさんの広島とで地元の空港が一挙に揃いますので、ただただ待ち遠しいです。

2015年09月19日(土) 10時45分 | URL | 編集

Borazine #-

JUNさん

こんにちは

以前の私なら適当に箱置きしたと思います(笑)
今回自分で足を運んで調べた(特に給油施設は必死に撮影ポイントを探したので)分,なんだかこだわりたくなってしまって....

国際線関連のモデルを全てハリボテ化することにした分ポリゴンを減らせるので,給油施設や検査場,搭乗口などでポリゴン数を増やしてまで細かく作成しました.

コンパイルについてはおそらくJUNさんの様な巨大な人工地盤もなく,トラスも四角柱で構成せず,逆にシンプルな橋梁部があるためにvertex数を稼げたのが大きいのではないかと考えております.

JUNさんの先例がなければおそらく私も頭を抱えたかもしれません(笑)

2015年09月19日(土) 14時04分 | URL | 編集

Borazine #-

fuji3さん

こんにちは

ポリゴンの方はもうすぐという感じですね.
ただ,地獄のテクスチャ作成とグラウンドポリゴンが残っているので,公開は年を越してからかな〜と見ております.

fuji3さんの様に待ち遠しく思われている方のためにもできるだけ早く公開できる様頑張ります!

2015年09月19日(土) 14時08分 | URL | 編集


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